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從8月20日上線,4個(gè)多月時(shí)間,《黑神話:悟空》游戲銷量已增至2250萬份,總收入超過11億美元(約合人民幣79.6億元)。
《黑神話:悟空》成為帶動(dòng)中國主機(jī)游戲爆發(fā)的起點(diǎn),也是中國游戲市場2024年的縮影。這一年,游戲行業(yè)捷報(bào)頻傳,1306個(gè)的版號(hào)發(fā)放量創(chuàng)下近5年來新高,國內(nèi)游戲市場銷售收入、玩家規(guī)模紛紛刷新紀(jì)錄。
數(shù)字之外,游戲行業(yè)本身也在多年發(fā)展后迎來變革的起點(diǎn)。小游戲市場規(guī)模爆發(fā)、國產(chǎn)主機(jī)游戲走向世界……賽道、品類全方位的迭代進(jìn)化,注定2024年游戲市場成為主角之一。
“游戲市場正在走向規(guī)模性變革?!庇螒蛐袠I(yè)觀察者馬靜告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,盡管游戲大廠如今仍把控著市場的絕大份額,但已有不少腰部企業(yè)借新的賽道渴望實(shí)現(xiàn)彎道超車,未來市場格局將發(fā)生更大且積極的變化。
“版號(hào)大年”:游戲走向精品
1306個(gè)國產(chǎn)游戲版號(hào),注定2024年將成為游戲行業(yè)“版號(hào)大年”。
游戲市場版號(hào)的發(fā)放在2024年進(jìn)入常態(tài)化。據(jù)統(tǒng)計(jì),除4月、5月外,過去一年每月發(fā)放版號(hào)數(shù)量始終保持在百個(gè)以上。相比上一年所發(fā)放的977個(gè)國產(chǎn)游戲版號(hào),再一次刷新近五年來版號(hào)發(fā)放的新高。
除了國產(chǎn)游戲版號(hào)持續(xù)下發(fā)外,進(jìn)口游戲也迎春。貝殼財(cái)經(jīng)記者整理發(fā)現(xiàn),今年進(jìn)口游戲獲批數(shù)量達(dá)到了110個(gè),高于去年審批的98個(gè)。受此影響,各大游戲廠商旗下新產(chǎn)品排隊(duì)上線,也為公司帶來新的業(yè)績增長點(diǎn)。
網(wǎng)易的《無限大》于2024年12月獲得版號(hào),制作團(tuán)隊(duì)將高自由度內(nèi)容融入二次元移動(dòng)端游戲中,這在業(yè)界尚屬首次嘗試,備受一眾玩家期待。同樣另一巨頭騰訊在經(jīng)歷長時(shí)間等待后,旗下《怪物獵人:旅人》終于拿到版號(hào)。而該IP自2004年發(fā)售初代作品以來,便在全球范圍積累了龐大的用戶數(shù)和影響力。
盡管版號(hào)發(fā)放的常態(tài)化促進(jìn)游戲的創(chuàng)新更迭,但同樣意味著大批新游戲面世,市場競爭勢必愈發(fā)激烈。
貝殼財(cái)經(jīng)記者了解到,早年間游戲行業(yè)一度出現(xiàn)“重運(yùn)營輕研發(fā)”的局面,不少游戲廠商精力和經(jīng)費(fèi)都用于買量宣傳,反而忽略游戲本質(zhì),極大影響了玩家對游戲的熱情。如今隨著版號(hào)的穩(wěn)定發(fā)放以及玩家審美提升,游戲廠商開始潛心打磨游戲品質(zhì),進(jìn)而借此提升競爭力。
精品游戲的收獲體現(xiàn)在業(yè)績上。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創(chuàng)新高。國內(nèi)游戲用戶規(guī)模也達(dá)到6.74億人,同比增長0.94%,為歷史新高。
貝殼財(cái)經(jīng)記者瀏覽今年所發(fā)放的版號(hào)時(shí)發(fā)現(xiàn),過去游戲廠商習(xí)慣集中在爆款品類領(lǐng)域中跟風(fēng)競爭。騰訊推出《王者榮耀》時(shí),市場中就曾出現(xiàn)多款MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)類游戲,以搶奪玩家資源。而隨著版號(hào)的大批量發(fā)放,游戲廠商不再聚焦于單一品類,轉(zhuǎn)而選擇更加適合自己的細(xì)分賽道。一時(shí)間,包括FPS(第一人稱射擊游戲)、SLG(策略性游戲)以及女性游戲等多個(gè)領(lǐng)域都涌現(xiàn)出大批優(yōu)質(zhì)游戲,國產(chǎn)游戲展現(xiàn)出多樣性。
“上千款游戲拿到版號(hào),以及各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的爆發(fā),不但讓游戲市場全面開花,也為玩家提供了更多的游戲選擇。為了搶奪資源和市場,游戲廠商勢必會(huì)更加活躍地投入到從研發(fā)到運(yùn)營的全產(chǎn)業(yè)鏈,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)未來的進(jìn)一步爆發(fā)。”馬靜如是說。
近400億元營收,小游戲成掘金地
作為當(dāng)下最火熱的細(xì)分賽道,小游戲市場從2024年第一季度就迎來了前所未有的繁榮。
據(jù)《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,國內(nèi)小程序游戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%,仍處于快速成長期。另外據(jù)“2024微信小游戲開發(fā)者大會(huì)”數(shù)據(jù)顯示,截至2024年上半年,微信小游戲平臺(tái)已經(jīng)累積了40萬開發(fā)者,用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到了10億,月活躍用戶已經(jīng)突破了5億。在過去一年,60多款小游戲DAU(日活躍用戶數(shù))過百萬,240多款游戲的季度流水超過千萬。
小游戲之所以受到玩家歡迎,源于其輕量化、便捷化和社交化的特性。細(xì)數(shù)《羊了個(gè)羊》《抓大鵝》等一眾出圈作品,無一不具備門檻低、點(diǎn)開即玩、解壓性強(qiáng)等特性。正如短視頻的崛起讓用戶迷上“5分鐘看完一部電影”的快感,碎片化時(shí)間增多、社交屬性持續(xù)加強(qiáng)的用戶需求變化,造就了小游戲市場的持續(xù)爆發(fā)。
玩家的熱情之外,僅需要數(shù)萬元就能完成的小游戲,無論是入行門檻、轉(zhuǎn)化鏈路還是試錯(cuò)成本顯然更被游戲公司所看重。據(jù)《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,用戶在小游戲中主動(dòng)付費(fèi)的意愿不斷增高。除傳統(tǒng)廣告變現(xiàn)外,從2022年到2024年,小游戲內(nèi)購收入占比分別為38.8%、52.7%、68.7%。
市場的迅猛爆發(fā),也讓越來越多傳統(tǒng)游戲廠商看到商機(jī)。一時(shí)間,三七互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)等一眾廠商踴躍入局。在2024年11月中國手游發(fā)行商全球收入的排行榜中,除騰訊和網(wǎng)易持續(xù)霸榜,排名第三的正是依靠小游戲《無盡冬日》大獲成功的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)。
隨著一眾大廠進(jìn)場,小游戲市場也開始悄然生變。
“大廠的加持讓小游戲擺脫了早前‘制作粗劣’的印象,進(jìn)入到無論畫風(fēng)、人設(shè)、游戲情節(jié)以及玩法都不遜于APP游戲的階段?!币晃粯I(yè)內(nèi)人士介紹,如今市場中的小游戲不但制作越發(fā)精美,類型從早前單一的休閑游戲擴(kuò)展到覆蓋射擊類、經(jīng)營類等多個(gè)類型外,游戲內(nèi)容也隨著大廠的進(jìn)場變得長線發(fā)展起來。甚至不少小游戲運(yùn)營時(shí)間超過一年,并時(shí)常保持更新,以用更豐富的內(nèi)容增加黏性。
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)CEO陳琦表示,《無盡冬日》的成功帶給了他們很多新認(rèn)知,玩法輕度化和變現(xiàn)重度化結(jié)合將是中重度游戲發(fā)展的趨勢。
伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2022年-2024年小程序游戲市場規(guī)模復(fù)合增長率達(dá)182.3%,甚至在2024年已有十余款小程序游戲成功出海,并創(chuàng)造了近10億美元的收入。這意味著未來時(shí)間里,小游戲發(fā)展路徑也會(huì)如同APP游戲,除了被國內(nèi)玩家認(rèn)可,也能向全球市場發(fā)起沖擊。
《黑神話:悟空》點(diǎn)燃熱情,主機(jī)游戲迎春
若論及今年最成功的游戲,應(yīng)屬《黑神話:悟空》。作為第一款國產(chǎn)3A主機(jī)游戲,不僅贏得海內(nèi)外玩家的高口碑,更是在銷量上賺得盆滿缽滿。
據(jù)國外數(shù)據(jù)分析公司VG Insights最新數(shù)據(jù)顯示,截至12月13日,《黑神話:悟空》在Steam平臺(tái)上的銷量已經(jīng)增至2250萬份,游戲總收入超過11億美元(約合人民幣79.6億元)。
公開資料顯示,以往知名的3A主機(jī)游戲IP均為海外公司研發(fā),國內(nèi)市場則長時(shí)間處于低迷狀態(tài)?!逗谏裨挘何蚩铡穭t讓國內(nèi)公司看到主機(jī)游戲市場的潛力,對這一市場重燃信心。
事實(shí)上,國內(nèi)玩家對于3A主機(jī)游戲的需求一直存在。據(jù)《2024年全球主機(jī)游戲市場調(diào)查報(bào)告》顯示,2024年全球主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入為459.6億美元(約合人民幣3342.79億元),其中中國主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入44.88億元,同比增長55.13%。
“早前隨著移動(dòng)端成為游戲主流平臺(tái),幾乎所有的國內(nèi)廠商將精力全部押注于這一賽道?!瘪R靜分析稱,“《黑神話:悟空》卻證明潛心打造的主機(jī)游戲同樣能得到玩家的認(rèn)可。這對于國內(nèi)游戲廠商而言無疑是全新的啟發(fā),也使得其成為新一輪的頭部企業(yè)必爭之地。”
騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼此前在接受采訪時(shí)也表示,“PC在過去幾年明顯呈現(xiàn)復(fù)興趨勢,正在成為越來越重要的市場,而且是游戲行業(yè)的增量所在?!?/p>
同樣據(jù)《2024年全球主機(jī)游戲市場調(diào)查報(bào)告》,雖然目前僅有4.9%受訪企業(yè)布局主機(jī)游戲,但已有39.3%的企業(yè)萌生計(jì)劃、17.2%的企業(yè)已在籌備。這意味著中短期內(nèi),國產(chǎn)主機(jī)游戲的供給仍需依靠頭部企業(yè)。但從長遠(yuǎn)來看,將會(huì)有更多企業(yè)加入主機(jī)游戲研發(fā),推動(dòng)國內(nèi)主機(jī)行業(yè)發(fā)展。
多位從業(yè)者接受采訪時(shí)表示,目前國內(nèi)主機(jī)游戲正處于爆發(fā)階段。包括《米國昭和物語》《明末:淵虛之羽》在內(nèi)的多款主機(jī)游戲紛紛發(fā)出預(yù)告片,并表示將在2025年正式上線。
值得注意的是,《黑神話:悟空》的成功并非只是主機(jī)市場的強(qiáng)心劑,受其品質(zhì)和口碑影響,中國游戲乃至中國傳統(tǒng)文化在全球市場的影響力正在不斷擴(kuò)大。
貝殼財(cái)經(jīng)記者了解到,《黑神話:悟空》正式發(fā)布后,游戲中的名勝古跡、唐宋文物遺跡引發(fā)無數(shù)海外玩家關(guān)注,吸引不少人開始學(xué)習(xí)中文,乃至讀起《西游記》。而另一款蘊(yùn)含中國歷史文化的游戲《明末:淵虛之羽》,自預(yù)告片上線后,同樣在海外市場掀起中國文化風(fēng)潮。
“隨著全球游戲市場的日趨龐大,通過游戲進(jìn)行文化傳播的價(jià)值越來越被認(rèn)同?!瘪R靜告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,如今一批批蘊(yùn)含著中國傳統(tǒng)文化元素的主機(jī)游戲出現(xiàn),對于國產(chǎn)游戲出海、中華傳統(tǒng)文化輸出都將起到積極作用。
出海,開辟新戰(zhàn)場
全球游戲市場和IP的競爭,中國企業(yè)身影漸多。
據(jù)《2024年中國游戲出海研究報(bào)告》顯示,2024年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實(shí)際銷售收入為185.57億美元,同比增長13.39%,其規(guī)模已連續(xù)五年超過1000億元人民幣,并再創(chuàng)新高。從在各國市場的收入情況看,中國移動(dòng)游戲的出海收入占比前五的國家分別為美國、日本、韓國、德國和英國,其中美、日、韓收入占比分別為31.06%、17.32%、8.89%。而在新興市場上,今年中國對沙特市場的拓展效果較為顯著,其已進(jìn)入中國出海游戲收入地區(qū)前十。
早些年間,出海是國內(nèi)絕大多數(shù)中小游戲廠商避開在國內(nèi)市場競爭的首選,甚至圈內(nèi)開玩笑稱“要么出海要么出局”。隨著中國游戲在海外市場競爭力和影響力逐年提升,當(dāng)前中國游戲廠商出海已成為主流趨勢,甚至成為部分游戲大廠業(yè)務(wù)發(fā)展的“第二增長曲線”。
公開數(shù)據(jù)顯示,在已披露2024年上半年境外營收的21家A股游戲企業(yè)中,世紀(jì)華通、三七互娛和神州泰岳分別以50.19億元、28.98億元、25.49億元的境外收入位居前三。除此之外,包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游在內(nèi)的多家游戲大廠同樣在海外市場布局已久。
貝殼財(cái)經(jīng)記者了解到,網(wǎng)易憑借射擊游戲《Once Human》和《Marvel Rivals》在全球市場獲得了良好的評價(jià)?!禣nce Human》一經(jīng)發(fā)布便達(dá)到23萬同時(shí)在線人數(shù),而12月上市的《Marvel Rivals》則創(chuàng)下了40萬的同時(shí)在線人數(shù)。騰訊自從發(fā)布備受西方青睞的FPS類型《三角洲特種部隊(duì)》和《競技場突圍:無限》后,同樣贏得一眾海外玩家的青睞。
騰訊集團(tuán)董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰此前表示,“2024年第三季度,我們的游戲業(yè)務(wù)收入實(shí)現(xiàn)強(qiáng)勁增長,得益于長青游戲在全球的穩(wěn)健表現(xiàn)及具備長青潛力的新游戲貢獻(xiàn)。”
“出海對于游戲廠商乃至中國文化軟實(shí)力而言,無疑具有積極意義。”馬靜分析稱,?游戲出海除了提供新的業(yè)績增長點(diǎn)外,為了贏得海外市場的競爭,游戲廠商需要不斷提升產(chǎn)品質(zhì)量,以滿足不同地區(qū)玩家的需求,進(jìn)而促使中國游戲產(chǎn)業(yè)向更高水平發(fā)展,“更重要的是,作為數(shù)字產(chǎn)品貿(mào)易的重要代表,出海還展示了中國的創(chuàng)新能力和文化軟實(shí)力。通過游戲這一全球化的媒介向世界展示現(xiàn)代化的科技水平和文化創(chuàng)意,提升國家的國際形象和地位?”。
新京報(bào)貝殼財(cái)經(jīng)記者 覃澈 編輯 王進(jìn)雨 校對 劉軍