2024年10月9日,一位老年人在志愿者的指導(dǎo)下使用手機上網(wǎng)。圖/IC photo
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和深入,網(wǎng)絡(luò)防沉迷、游戲防沉迷問題已經(jīng)成為備受關(guān)注的話題。
中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2024年8月在京發(fā)布第54次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》。報告顯示,截至2024年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達10.9967億人,其中,60歲以上的網(wǎng)民數(shù)量占我國整體網(wǎng)民的14.3%;在今年上半年新增的742萬網(wǎng)民中,60歲及以上群體占比高達20.8%。另據(jù)QuestMobile《2024銀發(fā)人群洞察報告》數(shù)據(jù),截止到2024年9月,銀發(fā)人群(50歲以上人群)月活躍用戶達到3.29億,月人均使用時長129小時,同比提升了5.3%。
不僅老年網(wǎng)民數(shù)量在增加,在游戲領(lǐng)域,老年玩家同樣也是重要的參與者。伽馬數(shù)據(jù)《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》顯示,老年玩家人數(shù)已超過2500萬。而在QuestMobile上述報告中,截至2024年9月,銀發(fā)人群在手機游戲微信小程序行業(yè)活躍用戶數(shù)已達1.13億,遠高于App端的5692萬,其中,消除類、棋牌類等多類型小游戲受到銀發(fā)人群的喜愛。
那么,老年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲會產(chǎn)生哪些影響?對老年群體在虛擬娛樂中的行為和心態(tài)進行分析,將有助于深入了解這一現(xiàn)象背后的原因和影響,進而為制定更有效的防沉迷策略、改善老年人心理健康提供科學(xué)依據(jù)。同時,這也有助于社會各界更好地理解和關(guān)懷老年人在互聯(lián)網(wǎng)時代的生活需求,促進老年人身心健康的全面發(fā)展。
為此,新京報新京智庫對老年人游戲行為進行了抽樣調(diào)查。本次調(diào)查問卷主要針對老年人的基本網(wǎng)絡(luò)行為以及其在短劇、網(wǎng)絡(luò)游戲特定場景下的行為進行調(diào)查。本次共收集有效問卷1080份,其中,60周歲以上受訪者共計672位,60周歲以下受訪者共計408人。
老年群體游戲時長和充值金額有上升趨勢
老年人玩游戲已經(jīng)不是新鮮話題。
隨著科技的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)深入到老年人的生活中,成為他們打發(fā)時間、娛樂消遣的一種方式。然而,如果過度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅耗費了他們大量的時間和金錢,更重要的是,可能對他們的身體健康帶來了巨大威脅。老年人的身體本就比較脆弱,長時間的久坐、熬夜以及缺乏運動,會嚴(yán)重影響他們的健康狀況。
據(jù)相關(guān)游戲公司披露的數(shù)據(jù),在小程序游戲受眾中,40歲以上人群占比達到40%,其中20%是50歲以上人群。按此比例計算,每月有超過1億人次的“50歲+”用戶接觸小程序游戲。
從調(diào)查問卷統(tǒng)計結(jié)果也可以看出,老年人玩游戲時長也有上升趨勢。
在所有受訪群體中,45%的受訪老年人每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間控制在1小時以內(nèi),這表明他們能夠適度享受網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的樂趣。超過1小時的受訪老年人占據(jù)了一半以上。這表明在老年人群體中,通過游戲進行消遣娛樂的趨勢有上升的趨勢。值得注意的是,仍有少部分人(約16.21%)每天花費2小時以上的時間在網(wǎng)絡(luò)游戲上。
對于網(wǎng)絡(luò)游戲的類型,大多數(shù)(85.14%)受訪老年人表示他們喜歡休閑益智類的網(wǎng)絡(luò)游戲。這類游戲通常操作簡單、內(nèi)容輕松,可以幫助玩家放松心情和打發(fā)時間。高比例的選擇說明休閑益智類游戲在老年人中更受歡迎,符合人們?nèi)粘蕵泛蜏p壓的需求。戰(zhàn)爭策略、角色扮演和競技對戰(zhàn)類游戲也有相當(dāng)?shù)耐婕一A(chǔ),說明這些類型的游戲在提供挑戰(zhàn)性和互動性方面具有較大吸引力。少部分玩家偏好其他類型的游戲,展示了游戲偏好的多樣性。
以小游戲消消樂為例,對于許多老年人來說,消消樂不僅是一種娛樂方式,還成為了他們生活中的一部分。游戲的簡單規(guī)則和不斷升級的挑戰(zhàn),使得他們在游戲中找到了成就感和滿足感。演員鄧婕就曾在一檔節(jié)目里沉迷消消樂無法自拔,即使走錯一小步也會連連驚呼,陷入“再玩一局”的怪圈中,甚至把吃飯都拋在腦后。
同時,作為衡量老年人玩游戲沉迷程度的重要指標(biāo),老年玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的消費情況也值得關(guān)注。此次調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,超過60%的受訪者在游戲中充值過。其中,39.19%的受訪老年人最近半年內(nèi),平均每月在網(wǎng)絡(luò)游戲上的消費少于100元。這些玩家愿意在游戲中進行小額消費,可能用于購買游戲道具或會員,但整體支出相對較低。充值在100-300元的受訪者占據(jù)22.97%,少部分玩家(4.05%)每月在游戲上花費超過300元,顯示出較高的消費水平。
而根據(jù)2019年OPPO發(fā)布的手游大數(shù)據(jù)報告中,顯示《開心消消樂》“60后”玩家的人均充值金額是“00”后的3倍。所以,老年玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的消費能力,也不容小覷。
此外,結(jié)合參與調(diào)查老年人的身份屬性進行分析發(fā)現(xiàn),學(xué)歷水平的差異對游戲消費行為產(chǎn)生了明顯影響。隨著教育程度的提高,我們看到一個有趣的現(xiàn)象:高學(xué)歷群體雖然整體消費意愿較強,但消費金額的分布更加理性,在各選項上的消費更加均衡。本科及以上學(xué)歷群體中,雖然有37.50%從未消費,但在選擇消費時往往更傾向于適度的消費水平。
超70%老年人通過網(wǎng)絡(luò)游戲來打發(fā)日??臻e時間
隨著現(xiàn)代生活節(jié)奏的加快,老年人填補空閑時間的方式也在發(fā)生著變化。近年來,越來越多的老年人開始接觸并熱衷于各種類型的游戲。無論是休閑游戲、智力游戲,還是競技游戲,老年人都在其中找到了樂趣與挑戰(zhàn)。
72.97%的受訪者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是打發(fā)日常空閑時間的好方式。有63.51%的受訪者表示通過網(wǎng)絡(luò)游戲完成任務(wù)、升級和獲得獎勵帶來的成就感是他們沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因。這些數(shù)據(jù)表明,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ欣夏耆擞卸喾N吸引因素,包括時間消遣、成就感、放松減壓、挑戰(zhàn)興趣、社交互動和降低孤獨感。這說明中老年人在選擇和投入網(wǎng)絡(luò)游戲時,考慮了多個維度的需求和偏好。
進一步分析則發(fā)現(xiàn),從性別來看,選擇放松與減壓的男性要多于女性,分別為51.43%和48.72%。而在打發(fā)空閑時間選項上,男女比例接近,分別為71.43%和74.36%。
此外,受訪老年人認(rèn)為在游戲中社交可以豐富日常生活。例如,62.16%的受訪老年人表示他們會參加網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交活動,如加好友、組隊和聊天。這表明社交互動在網(wǎng)絡(luò)游戲中起到了重要作用,老年玩家不僅僅是為了游戲本身的娛樂,還重視通過游戲平臺進行社交。
此外,性別差異在游戲社交行為上表現(xiàn)得頗為有趣。女性群體顯示出相對較低的社交參與度,56.41%會參與游戲社交活動。而男性的參與比例明顯更高,達到68.57%。這種差異可能源于傳統(tǒng)性別角色的影響,也可能反映出男性在退休后更傾向于通過游戲建立新的社交圈子。
而家庭收入的分析則揭示出經(jīng)濟狀況與社交行為之間的關(guān)聯(lián)。高收入群體(10000元以上)顯示出較高的社交參與度(63.64%),這可能與他們擁有更好的設(shè)備支持和更多的社交資源有關(guān)。
同時,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,77.03%的受訪老年人表示會向親朋好友推薦自己喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲。這表明大多數(shù)老年人對他們所喜歡的游戲持積極態(tài)度,并且愿意與他人分享他們的興趣和愛好。
總的來說,通過網(wǎng)絡(luò)游戲填補空閑時間已成為老年人日常生活的重要組成部分。無論是為了消磨時間、獲得成就感,還是增進社交互動,老年人都在網(wǎng)絡(luò)游戲中找到了屬于自己的樂趣與滿足。這一現(xiàn)象不僅反映出老年人對新興娛樂方式的接受和適應(yīng),也體現(xiàn)了他們積極尋求充實生活的新途徑。
超25%老年人認(rèn)為自己曾過度投入于網(wǎng)絡(luò)游戲
游戲不僅為老年人提供了豐富的娛樂體驗,還成為了他們消磨時間和社交互動的重要途徑。然而,隨著游戲時間的增加,部分老年玩家也可能逐漸陷入了過度投入狀態(tài)。這種沉迷不僅影響了他們的日常生活,還可能帶來一系列健康問題。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,有超四分之一的受訪老年人認(rèn)為自己已經(jīng)過于投入于網(wǎng)絡(luò)游戲。其原因在于,受訪老年人認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)夏耆说奈杏谛睦硇б妫貏e是其在消遣、成就感和情緒調(diào)節(jié)方面的作用。
性別差異在這種過度投入的自我認(rèn)知上也表現(xiàn)得相當(dāng)明顯。女性對自己的行為評估似乎更為嚴(yán)格,76.92%認(rèn)為自己沒有,而男性則有71.43%持相同看法。
學(xué)歷水平的差異對過度投入的自我認(rèn)知也產(chǎn)生了明顯影響。隨著教育程度的提高,對過度投入的判斷標(biāo)準(zhǔn)似乎更加嚴(yán)格。本科及以上學(xué)歷群體中,有81.25%認(rèn)為自己沒有過度投入于網(wǎng)絡(luò)游戲。
因此,雖然多數(shù)玩家能夠合理控制游戲時間,但大多數(shù)老年人玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲行為也引發(fā)家人或朋友的提醒,其中,20.27%的老年人玩家經(jīng)常受到親友的提醒,52.70%的老年人玩家偶爾被家人或親友提醒。另外,在性別上,女性被經(jīng)常提醒和偶爾提醒的占比要顯著高于男性,偶爾提醒男女占比分別為56.41%和48.57%。
此外,50%的受訪老年人表示他們沒有嘗試過控制自己玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間。有28.38%的受訪老年人嘗試過控制自己的游戲時間,但未能成功。僅有21.62%的受訪老年人表示成功控制了網(wǎng)絡(luò)游戲的時間。而老年玩家嘗試控制玩網(wǎng)絡(luò)游戲時間的主要方式,是通過其他活動替代,占比超過8成。
值得注意的是,性別差異在控制策略的選擇上表現(xiàn)得很明顯。女性更傾向于選擇“找其他活動替代”(82.35%)和“家人監(jiān)督提醒”(58.82%),顯示出較強的替代活動意識和對家庭支持的依賴。相比之下,男性雖然也高度重視替代活動(85%),但在“設(shè)置時間限制”方面的比例(65%)明顯高于女性(35.29%),這可能反映出男性更傾向于采用技術(shù)手段來實現(xiàn)自我管理。
通過對老年群體在虛擬娛樂中的行為與心態(tài)分析,可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)夏耆思扔蟹e極作用,如填補空閑時間、提升成就感和促進社交互動,但也存在潛在的負(fù)面影響,如沉迷和過度消費。針對老年人游戲行為的不同特點,制定針對性防沉迷策略顯得尤為重要。
文/查志遠
編輯/柯銳
校對/楊利